Post entry

Starbreeze – lunchpresentation på Remium

Please note: Community posts are written by its members and not by Redeye’s research department. As a reader you’re always encouraged to critically analyze the content.

Huvudfokus på lunchen var att prata om bolagets nya strategi att bli en spelutvecklare med egna IP:n i en digital värld.

Huvudfokus på lunchen var att prata om bolagets nya strategi att bli en spelutvecklare med egna IP:n i en digital värld. VD var tydlig med att digital distribution öppnar upp en ny möjlighet där man kan skapa spel med utdragen försäljning och interaktivitet med ett spelarcommunity. I den klassiska retail-modellen sker medparten av försäljningen (80%) inom 3 månader efter launch och spelutvecklaren sitter lång från kund. Starbreeze kan med en digital försäljningsmodell sitta nära kund, fokusera på spelglädje istället för cinematiska effekter och grafik och jobba löpande med sitt community genom att sälja expansioner (DLC).

I Payday 1:s fall uppstod endast 20% av försäljningen de första tre månaderna och 80% därefter. Man är fortfarande lönsamma två år senare. Bolaget har lärt mycket av detta och ska försöka vårda Payday 2 på samma sätt, med DLC:er; lyhördhet mot community etc. Payday 1 nådde inte sin peak i spelare förens ett år efter launch. Den digitala modellen skapar nya förutsättningar för att få återkommande kassaflöden när ett franchise väl är etablerat. Det har blivit förvånade hur stor inverkan på försäljnigen som Youtubers, Twitch.tv och sociala medier haft på försäljningen och det är något som blivit möjligt tack vare den digitala modellen där de sitter nära kund och försöker skapa spelglädje i produkten.

Bolaget ser en frihet att i framtiden ha en nettokassa för att stå för en större del av utvecklingskostnaden själva för fortsättningen av Payday-serien samt STORM. Detta kommer innebära att de blir väldigt lite beroende av en förläggare och till stor del blir sin egen förläggare och samarbetar direkt med Steam. Dock finns det poäng i att ha en förläggare för försäljning i butiken, men ovan kommer innebära att de får behålla mer än nuvarande avtal med 505 Games.

Huvudfokus för bolaget är i dagsläget Payday-serien. STORM kommer även att vara en co-op fps i rymdmiljö, dvs Payday in space. När vi sitter här om ett år kommer bolaget överväga hur stort kassaflödet är från Payday 2 och då får de se hur och när de väger att lansera ett Payday 3 vs STORM, det kommer med all sannolikhet te sig naturligt.

Min slutsats av lunchen är att bolaget har en långsiktig strategi och att den kommersiella succén av Payday 2 till stor del består av att Starbreeze förstått och adapterat en digital affärsmodell. Skulle Payday 2 lyckas med samma bedrift som Payday 1 att genera medparten av kassaflöden efter lanseringsperioden så är mina försäljningsantagen alldeles för låga, men det är för tidigt att diskontera. Alla in all känner jag att VD är bra och blev positivt överraskad av mötet.

*Kursreaktionen efter lunchen verkar bero på att det är någon förvirring kring fördelning mellan Starbreeze och förläggare. VD antydde det som redan är känt: Steam tar 30% av intäkterna och därefter fördelas gissningsvis intäkten 50/50 mellan Starbreeze och 505 Games. Det ger ca 65 SEK i försäljning per spel för Starbreeze vilket de flesta baserat sina modeller på.

0 comments

You need to to read and post comments.

Does this article violate Redeye’s Rules & Guidelines?