Safe Lane Gaming - New on the block förvärvsintensivt spelbolag med stark spelportfölj
2021-05-17 10:40, Edited at: 2021-05-24 13:21Please note: Community posts are written by its members and not by Redeye’s research department. As a reader you’re always encouraged to critically analyze the content.
Safe Lane Gaming AB ("SLG") är ett spelbolag med en tilltagen förvärvsstrategi som på kort tid, genom förvärv av ledande speltitlar såsom Battle Camp samt Dig This! genom spelstudion Raketspel, har lagt grunden för en lönsam och expansiv tillväxtresa. Bolagets uttalade förvärvsambition är att genomföra 20 strategiska förvärv av mogna speltillgångar under kommande år, bolagets operativa och finansiella kapacitet underbygger väl SLGs ambitioner.
Innehåll:
- Om Safe Lane Gaming
- Spelmarknad
- Senaste fyra förvärven
- Strategiska samarbeten och partnerskap
- Finansiell information och prognos 2021
- Jämförelse mot peers
- Slutkommentar
1. Om Safe Lane Gaming
Safe Lane Gaming, SLG, med huvudkontor i Stockholm är ett svenskt aktiebolag noterat i Sverige genom NGM-börsen. Bolagets affärsidé är att förvärva, förädla samt förvalta mobilspel för en global spelmarknad, med mål att bli ett av Sveriges ledande spelbolag inom mobilspel genom såväl organisk tillväxt, globala samarbeten och förvärv.
Under kommande år har SLG för avsikt att genomföra upp till 20 strategiska förvärv av mogna speltillgångar, varvid 2 större sådana redan har genomförts på kort tid genom spelet Battle Camp och spelstudion Raketspel med bland annat den globala spelsuccén Dig This! (https://tinyurl.com/5xk788e2).
Berättelsen om hur SLG tog sin nuvarande skepnad grundar sig i dåvarande Challenger Mobile AB:s förvärv av Battle Camp AB den 5 september 2020. Förvärvet gjordes genom ett s k omvänt förvärv, där Challenger Mobile förvärvade 100% av aktierna i Battle Camp AB från Iron Branch Invest AB till ett pris om 180 MSEK (https://tinyurl.com/nyrfxhbc).
Efter den apportemission som gjordes till Iron Branch Invest ändrades Challenger Mobile namn till nuvarande Safe Lane Gaming och i anslutning till detta ändrades verksamhetsinriktningen. Challenger Mobiles gamla verksamhet såldes av till befintliga aktieägare och SLG blev därigenom ett renodlat spelbolag. I samband med tillträdet av Battle Camp tillsattes Jesper Nord som VD för SLG samt att en ny noteringsprövning initierades, vilken i början av 2021 mynnade ut i att SLG bytte marknadsplats från Spotlight till NGM (https://tinyurl.com/pp4255cj), (https://tinyurl.com/8c3tyvs7).
Koncernstruktur
SLG kommunicerade i Q4 2020 Bokslutskommuniké att man strävar efter att skapa en koncern med tre dotterbolag under 2021, med nedan bild som grafisk presentation:
Följande den intensiva utveckligen som SLG har erfarit under de inledande fem månaderna av 2021 har SLG lyckats skapa en stark grund och följt upp till det som kommunicerats. Nedan bild har analyserats fram som sannolik koncernstruktur:
2. Spelmarknaden
SLG är aktiv på den globala spelmarknaden inom mobilspel, en sektor som de senaste åren upplevt uppseendeväckande stark tillväxt. Enligt uppgifter från Newzoo beräknas spelmarknaden att fortsätta växa under de kommande åren med +7.2% CAGR till att överstiga 200 miljarder USD i slutet av 2023.
Snabbast växande segmentet
Mobilspel kommer fortsättningsvis vara det snabbast växande segmentet jämfört med PC och Console. Newzoo förutspår att mobilspel kommer att generera 90,7 miljarder USD 2021 och växa +4,4% YoY. Mobilspel bedöms därmed utgöra mer än hälften av den globala spelmarknaden.
Det finns flera anledningar varför mobilspel har dominerat spelmarknaden jämfört med både PC- och konsolspel:
- Allt fler människor världen över skaffar sig smartphones.
- Mobilspel kan spelas närsomhelst och varsomhelst exempelvis när du väntar på en busshållplats eller när du är ute och reser.
- Mobilspel har lägre utvecklings samt förvaltningskostnader.
- Det är betydligt enklare att marknadsföra mobilspel.
- Livslängden för ett genomsnittligt mobilspel beräknas vara minst 10 år.
Freemium, även kallat Free-to-Play, är en populär intäktsmodell i spelbranschen som gör att man kan ladda ned spelen och börja spela direkt utan att det kostar något. Freemium-spelen ger sedan spelarna möjlighet till att betala för att slippa se reklam, låsa upp nya funktioner och nytt innehåll, uppgradera och nå en ny nivå snabbare. Det är dessa köp som ofta kallas för in-app-purchases, eller köp inuti appen.
Inom mobilspel är denna intäktsmodell framgångsrik, där de tio mobilspel med högst intäkt till dags dato nyttjar någon form av Free-to-Play modell med köp inuti spelet. Värt att notera är att hela SLG's spelportfölj består av Freemium-spel.
3. Senaste fyra förvärven
Video teaser: https://tinyurl.com/ztkyxyww
Om Battle Camp
Battle Camp är en framgångsrik mashup av Pokemon, World of Warcraft och Candy Crush Saga och har funnits sedan 2013. Det är ett välkänt mobilspel i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)-kategorin som finns tillgängligt för nedladdning på App Store, Google Play och Amazon.
Battle Camp har ca 400 000 – 500 000 aktiva användare per månad MAU (Monthly-Active-Users) (https://tinyurl.com/5xk788e2).
Spelet har hittils nått över 40 miljoner nedladdningar och rankats som nummer 1 inom sin genre på flera marknader. Spelets största marknader är USA, Brasilien, Tyskland och Ryssland (https://tinyurl.com/5xk788e2).
På sociala media har Battle Camp byggt upp en omfattande community som sträcker sig över hela världen vilket gör att SLG har en god support och kommunikation med sina spelare med hjälp av Battle Camp’s Live-Ops. Det innebär att de kan göra ändringar i spelet utan att behöva släppa en ny version i App Store och Google Play.
Följande features finns i spelet:
- Fånga och utveckla över 1200 olika monster.
- Utforska en virtuell värld live med andra spelare.
- Skapa vänner via sociala funktioner.
- Monster-trading mellan spelare.
- Bilda en trupp med vänner och andra spelare.
- Strida mot andra trupper i Troop Wars och Battle Royale.
- Strida mot andra spelare i realtid.
- Stiga till toppen av topplistan i veckovisa evenemang.
- Designa en egen unik karaktär.
- Tävlingar med topplistor och priser
Alla dessa features säkerställer att Battle Camp är ett spel med mycket livslängd med en stark community, långt utöver vad man kan förvänta sig av ett mobilspel.
Omsättningsmål: Battle Camp skall omsätta över 27 MSEK och generera en vinst på över 12 MSEK under 2021 (https://tinyurl.com/5xk788e2).
App store: https://tinyurl.com/2ja977be
Google Play: https://tinyurl.com/aztz7jt
Amazon: https://tinyurl.com/jab72tc
Battlecamp på webb & sociala medier
Hemsida: https://tinyurl.com/4ea7ud5u
Facebook: https://tinyurl.com/vsvrthaz
Twitter: https://tinyurl.com/2x857www
Instagram: https://tinyurl.com/zdr65xtw
Tillväxtstrategi – Battle Camp
Vidareutveckla – Optimera – Förvalta – Marknadsföra
Utvalda delar i tillväxtstrategin:
- Strategiskt samarbetsavtal tecknat med Sydkoreanska IOI Games Inc (https://tinyurl.com/4axrcsmr).
- Utveckla spelet samt att med IOI:s hjälp utöka användarbasen för Battle Camp i Sydkorea.
- Battle Camp Events är en del av tillväxtstrategin. Idag finns det 8 olika rullande veckoevent och bolaget arbetar redan med att skapa nya events under 2021. Eventen är populära bland spelarna och har även störst intjäningsförmåga. Man arbetar med att framställa nytt grafiskt material till de event som ska hållas under året där senaste eventet skedde under påsken 2021 (https://tinyurl.com/pup4zcpk).
- Är i samarbete med Republiken Kommunikation AB för att öka nedladdningarna på den internationella marknaden (https://tinyurl.com/yzp2hja6).
- Marknadsföringsarbetet kommer initialt fokusera på att driva nedladdningar.
Safe Lane Gaming kommer kontinuerligt vidareutveckla och optimera Battle Camp. Man planerar att utöka shoppen med kostymer och andra attribut i form av in-app köp, vilket är en framgångsrik och populär strategi i dagens spelvärld. En strategi som framgångsrikt används av stora aktörer som Fortnite och Counter Strike (https://tinyurl.com/4axrcsmr).
Under 2021 kommer arbetet med att utveckla Battle Camp att utökas och intensifieras. Främst för att attrahera nya samt engagera existerande användare. Man har även målet att locka tillbaka locka tillbaka en stor del av de miljontals spelare som tidigare spelat Battle Camp (https://tinyurl.com/tmu9ssp2).
Events som strategi
Events som strategi ökar intjäningsförmågan men stärker även spelarnas upplevelse och därigenom kan man ytterligare förlänga spelets Life Time Value (LTV).
Man arbetar kontinuerligt med att förbättra spelarnas LTV och har ett uttalat fokus på att ytterligare stärka upplevelsen för nya spelare (https://tinyurl.com/pup4zcpk).
Senaste utvecklingen under Q1 2021
SLG uppger att Battle Camp under 2021 utvecklats starkt, där de preliminära intäkterna från spelet under januari 2021 ska ha uppgått till över 220 000 USD och februari över 235 000 USD. Den positiva utvecklingen består i hög grad av strategin att löpande skapa events i spelet (https://tinyurl.com/v8kyf66u).
Under februari ökade antalet spelare med över 19 000 och hade ca 400 000 MAU (Monthly Active Users). Under februari hade man i genomsnitt 14 000 DAU (Daily Active Users) (https://tinyurl.com/v8kyf66u).
SLG uppger även att Return of Investment (ROI) på nedlagd spenderad krona för marknadsföringen under april uppgick till ca 200% och i mars till närmare 100%, beräknat på de spelare som installerat Battle Camp under aktuell månad.
Det innebär därmed att SLG, inom mindre än en månads tid, återfår kostnaden för den marknadsföring som lagts ned på kundanskaffningen. SLG har vidare identifierat att marknaden inte är mättad och avser därmed successivt och kontrollerat öka marknadsföringsbudgeten för att öka intjäningen (https://tinyurl.com/pup4zcpk).
Om Raketspel
Raketspel är en framgångsrik spelstudio med fokus inom hyper-casual spel och casual spel segmentet för en global marknad som har sitt kontor i Stockholm. Studion har producerat spel sedan millennieskiftet och har över 115 miljoner nedladdningar (https://tinyurl.com/2yczurkn).
Raketspel är verkligen en raket, bolaget gick för några år sedan över från att främst utveckla spel åt andra företag till att publicera egna mobilspel. Raketspel ökade omsättningen med 3 341% under 2016-2019 och tog andra placering i Deloittes prestigefyllda snabbast växande teknikföretag tävling 2020 (https://tinyurl.com/ypctk8f6).
Raketspel omsatte år 2020, ca 60 MSEK med ett EBIT resultat på ca 55 MSEK. År 2019 omsatte bolaget ca 50 MSEK med ett EBIT resultat på ca 46 MSEK (https://tinyurl.com/2yczurkn).
Spelstudion har idag fler än 10 spel med över 350 000 dagliga spelare beräknat på ett 30 dagars snitt DAU (Daily Active Users). Intäktsmodellen för alla dessa spel är baserad på annonsering i spelet och köp i spelet (in-app purchases). Spelen finns på Google Play och App Store, med titlar som Mine Rescue, Downhill Chill m.fl och den globala hiten Dig This! som har blivit en stor global succé och varit loket i Raketspels framgångar (https://tinyurl.com/ypctk8f6).
Dig this!
Dig This! är ett välkänt hyper-casual spel som har över 100 miljoner nedladdningar och över en miljon recensioner med 4.5/5.0 i betyg. Dig This! har blivit en stor succé över hela världen och finns tillgänglig på Google Play samt App Store. Enbart under april 2021 hade spelet 800 000 nedladdningar enligt Sensortower och ligger än idag kvar som dagens spel på App Store (https://tinyurl.com/vx582c5b).
Spelet uppmuntrar logiskt tänkande och kreativitet och går ut på att man ska gräva med fingret för att leda bollen till koppen för att ta sig till nästa nivå. Med över 2 800 nivåer inbjuder spelet till stor och lång spelglädje.
App Store: https://tinyurl.com/35cmtwv7
Google Play: https://tinyurl.com/3hrf4tzf
Cut this!
Raketspel lanserade ett nytt spel i februari som heter Cut This! som har samma vinnande koncept som Dig This! Skillnaden mot Dig This! är att man ska klippa och skära hinder med fingret för att leda bollen till koppen. Spelet finns tillgängligt på Google Play och App Store. Spelet bedöms ännu inte ha lanserats i bred utsträckning utan en s.k. soft-launch.
App Store: https://tinyurl.com/3d2m253d
Google Play: https://tinyurl.com/34stdjx3
Mine Rescue!
Raketspels andra framgång inom hyper-casual spel är Mine Rescue! som nylanserades under april 2021 av Carry1st som ”early access”. På endast 15 dagar har spelet nått över 50 000 nedladdningar på Google Play, och finns därutöver tillgängligt på App Store.
Spelet går ut på att man ska hjälpa en gruvarbetare att hitta vägen ut genom att vägleda honom till utgången för att sedan ta sig till nästa nivå och i dagsläget finns det 475 nivåer i spelet.
App Store: https://tinyurl.com/53de5c7a
Google Play: https://tinyurl.com/3vvch88e
Raketspels samarbeten
Voodoo
Att samarbeta med publicister som Voodoo har varit en stor del av Raketspels strategi och framgångsmodell. Voodoo är en av världens ledande spelstudio och publicist inom mobilspel och har fokus inom hyper-casual spel segmentet med över 5 miljarder nedladdningar.
Voodoo's hemsida: https://tinyurl.com/f9ac37ue
Carry1st
Raketspel ingick i ett avtal med publicisten Carry1st under februari månad om publicering av spelet Mine Rescue!. Spelet nylanserades i april som soft-launch genom Carry1st, vilket syftar till att få ut spelet till en större och bredare publik än vad det har haft.
Carry1st's hemsida: https://tinyurl.com/5yd68e78
Hur Raketspel förvärvades
SLG:s största förvärv under 2021, spelstudion Raketspel, aviserades i slutet av februari. Köpeskillingen uppgick till 222,8 MSEK, varvid 120 MSEK betalades vid tillträdet den 15 april genom 20 MSEK kontant och 100 MSEK med aktier i SLG. Värt att notera är att apportemissionen gjordes till 0,24kr/aktie, vilket var en premie om cirka 35% vid tillfället för tillträdet och därmed styrkte Raketspels ägarnas tilltro och långsiktiga syn på SLG. Resterande köpeskilling om 102,8 MSEK ska betalas senast den 15 oktober 2021 och kan betalas med en kombination av kontanter eller med aktier (https://tinyurl.com/4z8fzncy), (https://tinyurl.com/6vexx4k7).
Därutöver avtalades en tilläggsköpeskilling som ska betalas senast den 30 juni 2023. Tilläggsköpeskillingen baseras på verksamhetens lönsamhet och ska betalas med en kombination av aktier i SLG samt kontant betalning. SLG har finansierat de initiala betalningarna relaterade till Raketspel genom bl.a. det lån om 70 MSEK som bolaget upptog i april samt genom egen kassa (https://tinyurl.com/69nkjk).
Johan Henkow, CEO Raketspel:
“Vi ser fram emot att fortsätta vår resa tillsammans med SLG. Vi får en utmärkt plattform att expandera vårt utbud och vår affär med deras kunskap och kontaktnät. Vi ser fram emot hur vi tillsammans ska skapa mer och fler framgångsrika spel"
Jepser Nord, CEO SLG:
"Vi är stolta över vår resa fram till idag, men att nu addera fler rutinerade personer till SLG-familjen är fantastiskt och att utöka vår portfölj med alla spel som Raketspel utvecklat ligger helt i linje med vår vision. Jag vet att Raketspels strategi kring förvaltning och annonsoptimering av spel passar in hos oss och kommer ge bra synergieffekter mellan alla 3 bolag i koncernen. Vi är nu ännu starkare och kan växa oss större vilket är det bästa för våra aktieägare och framtida aktieägare, stora som små"
Vanguard Gaming Studio
Vanguard Gaming Studio utvecklar mobilspel och distribuerar på global nivå och är ett av SLG’s dotterbolag där spelportföljen innehåller Idle War Camp och Death Dungeon: Demon Hunting RPG som är de två förvärv som gjordes efter Battle Camp.
Om Death Dungeon: Demon Hunting RPG
Death Dungeon: Demon Hunting RPG är ett mobilspel inom RPG (Role Playing Game) och Fantasy segmentet som har tagit mycket inspiration av Diablo serien och funnits sedan 2020. Spelet finns tillgängligt för nedladdning på Google Play och planeras lanseras på App Store (https://tinyurl.com/6yxyhsf2).
Vid tillfället av förvärvet av Death Dungeon uppgick MAU (Monthly Active Users) till omkring 40 000 spelare. Nettointäkterna uppgick till 540 000 USD per år och EBIT uppgick till omkring 400 000 USD per år. Spelet förvärvades av SLG, till en köpeskilling om högst 450 000 USD (https://tinyurl.com/226eac8u) (https://tinyurl.com/t94z2d9f).
Spelet har hittills nått över +150 000 nedladdningar. Spelets största marknad är främst Korea men även USA, Indonesien och Sydamerika. Death Dungeon är gratis att spela och intäkterna kommer från annonser och spel i köpet (in-app purchase).
Hemsida: https://tinyurl.com/cemzwfh2
Google Play: https://tinyurl.com/n8ehj4ks
Tillväxtstrategi – Dungeon: Demon Hunting RPG
Vidareutveckla – Optimera – Förvalta – Marknadsföra
Under Q1 har SLG Operations arbetat nära Victory Games för att utveckla spelet med avseende på spelupplevelse och annonsoptimering, samt att utöka till fler marknader och språk. Detta samarbete har medfört att MAU har stigit med 25% under en väldigt kort tid om endast två månader till 52 000 spelare. Detta påvisar SLG:s kompetens och skicklighet inom förädling av de speltitlar som bolaget förvärvar (https://tinyurl.com/w6n6z74h).
Utöver ovanstående tillväxtområde planerar SLG även att publicera Death Dungeon på App Store under Q2 2021, och därigenom nå ut till alla iPhone-användare.
Alltjämt sedan tillträdet av Death Dungeon Demon Hunter RPG den 1:a mars 2021 har SLG lagt stort fokus på vidareutveckling i form av optimering av annonsintäkter och användarupplevelsen. Sedan mitten på mars 2021 har SLG Operations arbetat aktivt med marknadsföringen av Death Dungeon och lyckats nå 42 000 nya nedladdningar (https://tinyurl.com/6yxyhsf2).
Samtliga åtgärder sker tillsammans med Sydkoreanska samarbetspartnern Victory Games som är en koreansk spelstudio med stöttning från Busan IT Industry Promotion Agency. Företagets grundare och CEO, Jonghoon Han, har jobbat inom mobilindustrin i över 12 år och mer specifikt med mobilspel de senaste 6 åren. Studion har i dagsläget utvecklat och producerat 9 spel för både Android och iOS.
Jonghoon Han, CEO:
"As a fan of the Diablo series, I have long dreamed of developing the next Diablo mobile game on my own. Death Dungeon is the result, and it also leads us to meet SLG, which I believe is a great match in order to truly fulfill the game’s full potential. Now, Victory Games is proud to for the upcoming 12-months period work side-by-side with SLG in order to further enhance the game’s development. We are looking forward to introducing the game to more users around the world."
Hur Dungeon: Demon Hunting RPG förvärvades
SLG offentliggjorde en avsiktsförklaring om förvärv av Death Dungeon redan i november 2020. Det dröjde dock till februari 2021 innan speltiteln slutligen förvärvades av SLG, till en köpeskilling om högst 450 000 USD. Av dessa skulle 100 000 USD erläggas kontant och 50 000 USD genom aktier i SLG (apportemission) till kurs 0,26kr omedelbart vid tillträdet.
Resterande del om högst 300 000 USD avser en earn-out som är baserad på kommande 12 månaders nettointäkter. Betalning för earn-out kommer uteslutande att ske genom betalning med aktier i SLG (apportemission) och ställer därmed inte krav på att SLG tillgängliggör kapital för att infria sitt åtagande. Tillträdet för spelet var den 1 mars 2021 och intäkterna konsolideras i SLG med start detta datum (https://tinyurl.com/pcta3n2m).
Om Idle War Camp
Idle War Camp är ett strategispel inom krigssegmentet och träning av trupper som pågår dygnet runt och som spelaren sköter om. Spelet har funnits sedan 2020 och är tillgängligt för nedladdning på Google Play. Idle War Camp är skalbar och möjligheten finns att i framtiden publicera spelet på App Store och därigenom nå ut till iOS-användare (https://tinyurl.com/5yrpy3rd).
Vid tillfället för förvärvet av Idle War Camp uppgick DAU (Daily Active Users) till omkring 6 300 spelare och intäkter på ca 20 000 USD per år. Intäktsmodellen är baserad på annonsering i spelet (https://tinyurl.com/pmuh7fsk).
Hemsida: https://tinyurl.com/ukydwmjn
Google Play: https://tinyurl.com/n8ehj4ks
Tillväxtstrategi – Idle War Camp
Vidareutveckla – Optimera – Förvalta – Marknadsföra
Utvalda delar i tillväxtstrategin
- Är i samarbete med Republiken Kommunikation AB för att öka nedladdningarna på den internationella marknaden (https://tinyurl.com/yzp2hja6).
- Produkten är skalbar och det finns möjligheter att publiceras på App Store i framtiden
- Marknadsföringsarbetet kommer initialt fokusera på att driva nedladdningar.
Förvärvet är strategiskt viktigt för SLG då det förväntas fler förvärv även av denna storlek om integreringen och resultatutvecklingen blir planenlig.
Hur Idle War Camp förvärvades
Kort efter att Battle Camp hade förvärvats och SLG tagit sin nuvarande skepnad aviserade bolaget sitt nästa förvärv, nämligen spelet Idle War från spelstudion Sloth Studios i Kanada. Speltiteln köptes till ett pris om högst cirka 600 000 SEK, varav cirka 250 000 SEK betalades kontant vid tillträdet den 1 december 2020. Den övriga delen om högst cirka 350 000 SEK avser spelets utveckling kommande tolv månader och kommer att betalas kontant. Ingen utspädning uppstod därmed i direkt anledning av förvärvet (https://tinyurl.com/5yrpy3rd).
4. Strategiska samarbeten och partnerskap
En central del i SLGs affärsidé är att utveckla och förädla de förvärvade speltitlarna. För att nå framgång i detta har bolaget ett affärsområde som lyder under namnet SLG Operations, vilket genom annonsoptimering och förvaltning bidrar till att locka såväl nya som gamla spelare samt öka införtjäningen per varje spelare. För att understödja den egna utvecklingskapaciteten arbetar SLG även med olika marknadsledande partners som med gedigen kunskap och erfarenhet bidrar till att spelportföljen fortsatt starka konkurrenskraftighet och distribution (https://tinyurl.com/9rscbm8m).
Ett sådant samarbete som SLG bedriver är med den digitala marknadsföringsbyrån Republiken, genom vilka med en kombination av inbound marketing och digital marknadsföring driver trafik till de respektive spelen. Republikens uttalade syfte i fallet SLG är att optimera SLG:s spel och annonser på de marknadsledande annonsplattformar som finns idag samt stötta i arbetet med att skapa en kommunikation som attraherar fler spelare. Initialt fokus inom ramen för samarbetet är att skapa kännedom och trafik globalt (https://tinyurl.com/4axrcsmr).
Ett annat liknande samarbete är det som SLG bedriver tillsammans med Carry1st för publicering och marknadsföring av spelet Mine Rescue!. Carry1st är en publicist av mobilspel med en stark marknadskännedom och -kunskap för distribution i specifikt Afrika, vilket genomgår en stark utveckling och har en hög förväntad marknadstillväxt. Tillsammans har parterna arbetat för att förbereda en global lansering av Mine Rescue!, och Carry1st kommer att äga ansvar för hantering av användarförvärv och distribution (https://tinyurl.com/pwh87bw8).
Ett liknande upplägg bedrivs även med den världsledande publicisten Voodoo avseende andra titlar som Downhill Chill, Dig This! m.fl. Slutligen har SLG ingått ett samarbetsavtal med det sydkoreanska spelföretaget IOI’s Gaming Inc (IOI) i syfte att vidareutveckla och förädla Battle Camp. Samarbetet inbegriper bland annat att IOIs utvecklare, tillsammans med SLG Operations, kontinuerligt uppdaterar och utökar spelet för att engagera befintliga och attrahera nya spelare (https://tinyurl.com/4axrcsmr).
5. Finansiell information - Uppdatering efter Q1
För att uppskatta intäkterna och EBITDA för 2021 ser vi till hur de enskilda spelen presterat enligt vad som har kommunicerats till marknaden under året. Vi börjar med att konstatera att SLG offentliggjort kvartalsrapporten för Q1 2021.
Omsättningen uppgick till 5,3 MSEK
Detta kan ställas i relation till 4,4 MSEK, för det fjärde kvartalet 2020, innebärandes en sekventiell omsättningsökning om cirka 20%.
Den finansiella utvecklingen förklaras delvis i att SLG framgångsrikt kunnat förädla Battle Camp enligt uttalad strategi och lyckats öka intäkterna från spelet. Under januari och februari 2021 uppgick intäkterna från spelet till 220 TUSD respektive 235 TUSD. Intäkterna från spelet relaterade till mars bedöms ha kortsiktigt påverkats av att SLG gjorde en re-publish av spelet i App Store i syfte att etablera en bättre grund för framtida tillväxt och förädling (https://tinyurl.com/vn3byrex). Under april var ROI 200% för marknadsföringsinvesteringar relaterade till Battle Camp (https://tinyurl.com/cn4w8af4).
Vi bedömer sammantaget att intäkterna relaterade till Battle Camp under hela det första kvartalet 2021 uppgick till 650 000 USD. Vidare antar vi att Idle War Camp taktar i samma hastighet om 20 000 SEK per månad, innebärandes att spelet under det första kvartalet 2021 bedöms ha bidragit med intäkter om totalt 60 000 SEK (https://tinyurl.com/3mbkp564).
Slutligen bedömer vi att intäkter från Death Dungeon, vilket tillträddes den 1 mars, kan tillräknas om cirka 44 000 USD, motsvarande 369 600 SEK. Nettointäkten per spelare har historiskt uppgått till 0,94 USD (37 500 USD / 40 000 användare). SLG har vidare uppgett att MAU (Monthly Active Users) ökade med 25 % från omkring 40 000 till 52 000 spelare under årets två inledande månader. Givet den ökade spelarbasen och antaget en konstant nettointäkt per spelare medför detta en estimerad månadsintäkt om 49 000 USD (52 000 * 0,94). Värt att notera är att marknadsföringen av Death Dungeon glappade under en stor del av mars pga flytt från tidigare ägare, men att antalet nyinstallationer under månaden ändock uppgick till 42 000 (https://tinyurl.com/a9vdsyvc).
Den sammantagna omsättningstillväxten Q4 2020 – Q1 2021 uppgick till omkring 20 %. Till detta har SLG även förvärvat spelstudion Raketspel, som hade tillträde den 15 april och därmed inte kan inräknas det första kvartalet 2021.Målet för 2021 är att Raketspel ska bidra med minst 35 MSEK i EBITDA. Eftersom spel inom framförallt Hyper Casual inte kan hålla sin peak som andra genrer kompenseras detta med att Raketspel bygger och testa fler spel. Målet är att varje år testa 20 prototyper som efter initial testning itereras vidare eller läggs ner beroende på vad datan från testet visar. Målet är att lansera 1-2 nya spel per år. Lyckas Raketspel bli framgångsrik med nya spelen och om-lanseringar under 2021 är det sannolikt att man överträffar målet om 35 MSEK i EBITDA 2021.
Värt att nämna är att spelet Mine Rescue har inte varit tillgängligt under mars månad på grund av den pågående om-lanseringen vilket sannolikt påverkat intäkterna för Raketspel i Q1 och Q2 då spelet är i soft-launch och har inte släpps över hela världen än.
För prognosticeringen av helåret 2021 antar vi att SLG fortsatt kan växa Battle Camp och Death Dungeon i samma takt och med bibehållen lönsamhet genom fortsatt annonsoptimering, marknadsföring, events, m.m. Vi bedömmer också att Q1 varit en startpunkt där SLG tagit större omstruktureringskostnader och marknadsföringsinvesteringar för att skapa en bra grund för tillväxt under 2021. Våra antaganden resulterar sammantagna i en estimerad omsättning för 2021 om 58,4 MSEK(67,9 MSEK pro forma), varvid 39,7 MSEK och 46,6 MSEK utgör EBITDA respektive pro forma EBITDA baserat på nuvarande spelportfölj (https://tinyurl.com/27jws2x7).
Estimerade intäkter (Mkr) 2021 för SLG koncern
Estimerad EBITDA (Mkr) 2021 för SLG koncern
6. Jämförelse mot peers
Om vi tittar på samtliga börsnoterade mobilspelsbolag i Sverige är det fem bolag som visar ett positivt EBITDA resultat under 2020. Dessa är G5 Entertainment, MAG Interactive, Qiiwi Games, Gold Town och Safe Lane Gaming.
Safe Lane Gaming värderas just nu till cirka 5x BV/EBITDA (pro forma 2020), vilket är lägst bland samtliga jämförbara peers trots att bolaget med befintlig spelportfölj har högre rörelseresultat än samtliga jämförbara mobilspelbolag tillsammans undantaget G5 Entertainment.
Se tabell över samtliga börsnoterade mobilspelsbolag i Sverige. EBITDA för 2020. Börsvärde per den 14e maj 2021.
MAG Interactive landade på en EBITDA om 21,1 MSEK och har ett börsvärde över 1 MDSEK. Bara efter det senaste förvärvet Safe Lane Gaming tillträde (Raketspel) rapporterade ett EBITDA resultat om 54,8 MSEK år 2020.
Värderingsskillnaden mellan SLG och MAG Interactive är väldigt påtaglig. MAG Interactive redovisade en EBITDA om 21,1 MSEK för 2020 och har ett börsvärde överstigande 1 MDSEK. SLGs senaste förvärv, Raketspel, i sin ensamhet uppnådde ett rörelseresultat om cirka 55 MSEK under 2020 och detta till trots värderas SLG avsevärt lägre än MAG Interactive, mer specifikt värderar marknaden SLG till mindre än hälften av MAG Interactive trots att SLGs spelportfölj presterar EBITDA som är 3,4 gånger större.
En potentiell förklaringsfaktor till detta kan vara marknadens bristande kännedom om SLG (exempelvis har SLG-koncernens totala resultat inte redovisats ännu efter förvärven under 2021).
7. Slutkommentar
Som vi ser värderas SLG avsevärt lägre än sina jämförbara peers, trots att bolaget uppvisar lönsamhet som vida överstiger samtliga peers (undantaget G5 Entertainment). Till detta har SLG även en uttalad förvärvsagenda vilken de hittills levererat exemplariskt på. Det faktum att de kan förvärva och förädla onoterade tillgångar till rabatterade värderingsmultiplar är en välbeprövad metod som visat sig vara oerhört lönsam, se exempelvis Stillfront och Embracer.
Anledningen till den skeva värderingen, som vi ser det, beror på att marknadskännedomen kring SLG är begränsad. Bolaget påbörjade sin transformation strax innan årsskiftet 2020/2021 och marknaden har ännu inte tillgodogjort sig de kassaflöden som bolaget står inför.
SLG har inte heller genomfört någon form av marknadsföring för att nå ut till marknaden och olika investerare. Bolaget kommer att hålla sin första offentliga bolagspresentation digitalt fredagen den 21 maj vid Augmented Gaming Forum 2021.
Bolagets delårsrapport för det första kvartalet 2021 uppgick till 5.3 MSEK omsättning med en EBITDA-resultatet på 1,4 MSEK. Däremot identifierar vi Q2 och Q3-rapporterna som mest intressanta då samtliga fyra förvärv kommer att vara inräknade samt att vi bedömer att SLGs förädlingsarbete kommer visa bättre effekt.
SLGs starka tillväxtambitioner kombinerat med bolagets förmåga att identifiera attraktiva förvärv och därtill förädla dessa bedömer vi, i kombination med bolagets befintliga speltillgångar, kommer leda till en kraftigt ökad värdering under året.
Riktkurs:
Bear case: 0,24 SEK (där man på rabatterad nivå gjort RE och när man emitterat aktier för förvärv med +30% premie.)
Base case: 0,30 SEK (12x BV/EBITDA 2021)
Bull case: +0,40 SEK (16x BV/EBITDA 2021)
Disclaimer
Denna analys är enbart gjord i syfte att ge mig själv och några till en bättre överblick över SLG’s kraftiga expansion under 2021. Förhoppningen är att analysen ska ge en helhetsbild av vart bolaget står för någonstans. En rekommendation för potentiell läsare är att inte använda denna analys som ett underlag för en eventuell investering, utan enbart som ett komplement. Jag är inte analytiker utan en helt vanlig småsparare som följer min aktieportföljs bolag extremt noggrant. Därmed blir det också relevant att slå fast redan nu att analysen syftar till hur bolaget SLG’s ser ut vid analystillfället. Förutsättningar kan förändras snabbt och därmed är teorier och eventuella slutsatser färskvara.
För frågor kan du kontakta mig via Twitter: https://tinyurl.com/2npyjwar
Det finns även en Discord för alla som är intresserade av och följer Safe Lane Gaming
Discord: https://tinyurl.com/hmbfhjwc